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      <title>"Atari Cold Wars" en el Netlach'07</title>
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      <blip:puredescription>Charla en NetLach 2007 de Flavio Escribano.Atari Cold War pretende representar la realidad sociopol&amp;#237;tica occidental de finales de s. XX a trav&amp;#233;s de los videojuegos, en un per&amp;#237;odo hist&amp;#243;rico marcado por el choque entre el eje sovi&amp;#233;tico y el estadounidense. Los videojuegos en los que se basa Atari Cold War fueron comercializados en el periodo de finales de los a&amp;#241;os setenta hasta principios de los noventa y estaban dirigidos a los j&amp;#243;venes y adolescentes del &amp;#8220;mundo desarrollado&amp;#8221;, convertidos en espectadores y consumidores de propaganda pol&amp;#237;tica de primer &amp;#243;rden. El uso de los videojuegos con fines propagand&amp;#237;sticos comienza en la d&amp;#233;cada de los 80 y los 90 en un contexto de proliferaci&amp;#243;n de las armas nucleares y otras tecnolog&amp;#237;as armament&amp;#237;sticas, la ca&amp;#237;da del bloque sovi&amp;#233;tico, el intervencionismo creciente de los Estados Unidos en Asia y Latinoam&amp;#233;rica y la educaci&amp;#243;n en torno al capitalista way of life. Atari Cold War es un punto de partida interesante para analizar el complejo entramado de las industrias culturales en la actualidad: servicios de ocio y entretenimiento, producciones cinematogr&amp;#225;ficas y mass media se al&amp;#237;an en el discurso unilateral y un&amp;#237;voco del consenso universalis y la ilusi&amp;#243;n de un enemigo com&amp;#250;n.</blip:puredescription>
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Charla en NetLach 2007 de Flavio Escribano.Atari Cold War pretende representar la realidad sociopol&amp;#237;tica occidental de finales de s. XX a trav&amp;#233;s de los videojuegos, en un per&amp;#237;odo hist&amp;#243;rico marcado por el choque entre el eje sovi&amp;#233;tico y el estadounidense. Los videojuegos en los que se basa Atari Cold War fueron comercializados en el periodo de finales de los a&amp;#241;os setenta hasta principios de los noventa y estaban dirigidos a los j&amp;#243;venes y adolescentes del &amp;#8220;mundo desarrollado&amp;#8221;, convertidos en espectadores y consumidores de propaganda pol&amp;#237;tica de primer &amp;#243;rden. El uso de los videojuegos con fines propagand&amp;#237;sticos comienza en la d&amp;#233;cada de los 80 y los 90 en un contexto de proliferaci&amp;#243;n de las armas nucleares y otras tecnolog&amp;#237;as armament&amp;#237;sticas, la ca&amp;#237;da del bloque sovi&amp;#233;tico, el intervencionismo creciente de los Estados Unidos en Asia y Latinoam&amp;#233;rica y la educaci&amp;#243;n en torno al capitalista way of life. Atari Cold War es un punto de partida interesante para analizar el complejo entramado de las industrias culturales en la actualidad: servicios de ocio y entretenimiento, producciones cinematogr&amp;#225;ficas y mass media se al&amp;#237;an en el discurso unilateral y un&amp;#237;voco del consenso universalis y la ilusi&amp;#243;n de un enemigo com&amp;#250;n.

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